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Kampagne

Sechs Länder. Sechs Epochen.

Vom Katapult auf grünen Hügeln bis zur Plasmakanone über den Wolken. Jedes Land verändert, wie deine Schüsse fliegen – und was der Gegner baut.

  1. 01

    Grüne Hügel

    Schwere Steine fliegen langsam und hoch.

    Deine Waffe

    • Katapult
    • Tribok
    • Doppelkatapult

    Flugverhalten

    Tempo
    Schwerkraft
    Wind

    Burgen zum Erobern · 9

    1. Vorposten
    2. Alter Bergfried
    3. Wachturm
    4. Eisenbunker
    5. Federnde Mauern
    6. Nächtlicher Überfall
    7. Wildes Feld
    8. Zwillingstürme
    9. Die Zitadelle — Boss
  2. 02

    Wilde Steppe

    Schnelle Kanonenkugeln, saubere Bögen.

    Deine Waffe

    • Kanone
    • Mörser
    • Doppelkanone

    Flugverhalten

    Tempo
    Schwerkraft
    Wind

    Burgen zum Erobern · 10

    1. Sitsch-Furt
    2. Steppenwacht
    3. Weidenlager
    4. Stromschnellen-Fort
    5. Kurganhügel
    6. Eicheninsel
    7. Salzstraße
    8. Adlerfels
    9. Schilfsumpf
    10. Hetmansburg — Boss
  3. 03

    Flussfestungen

    Raketen werden im Flug schneller.

    Deine Waffe

    • Raketenrampe
    • Schwere Rakete
    • Doppelrakete

    Flugverhalten

    Tempo
    Schwerkraft
    Wind

    Burgen zum Erobern · 10

    1. Mühlenbastion
    2. Fähranleger
    3. Alte Redoute
    4. Zwillingsbrücken
    5. Pulverhof
    6. Sternschanze
    7. Schleusenwärter
    8. Kammbatterie
    9. Ravelin
    10. Große Bastion — Boss
  4. 04

    Eisental

    Schwere Granaten schlagen hart ein.

    Deine Waffe

    • Haubitze
    • Belagerungshaubitze
    • Doppelhaubitze

    Flugverhalten

    Tempo
    Schwerkraft
    Wind

    Burgen zum Erobern · 10

    1. Bahndepot
    2. Kohlenhalde
    3. Eisenhütte
    4. Schützengraben
    5. Signalposten
    6. Gießerei
    7. Wasserturm
    8. Viadukt
    9. Zeughaus
    10. Die Panzerfeste — Boss
  5. 05

    Betonlinie

    Sehr schnelle Granaten, fast schnurgerade.

    Deine Waffe

    • Feldgeschütz
    • Mörser
    • Doppelgeschütz

    Flugverhalten

    Tempo
    Schwerkraft
    Wind

    Burgen zum Erobern · 10

    1. Außenposten Delta
    2. Staumauer
    3. Nachschublager
    4. Radarhügel
    5. Hangar
    6. Leuchtturm
    7. Steinbruch
    8. Pumpwerk
    9. Signalturm
    10. Das Bollwerk — Boss
  6. 06

    Himmelszitadellen

    Plasma schwebt weit. Kein Wind.

    Deine Waffe

    • Plasmakanone
    • Plasmamörser
    • Doppelplasma

    Flugverhalten

    Tempo
    Schwerkraft
    Wind

    Burgen zum Erobern · 10

    1. Neonnadel
    2. Orbittor
    3. Kristallgrat
    4. Plasmahof
    5. Schwebedock
    6. Ionenfeld
    7. Sternenhafen
    8. Spiegelburg
    9. Nullpunkt
    10. Letzte Zitadelle — Boss

∞ Endlose Belagerung

Nach der letzten Zitadelle ist nicht Schluss: Es kommen immer neue Burgen, jede ein bisschen härter als die davor.

Auf dem Schlachtfeld

Wind, Sturm, Nachtgefechte, Hochwasser und Windmühlen verändern jedes Feld. Jedes Level im ersten Land bringt etwas Neues.